Vampiros, hombres lobo, zombis… todos tienen algo que asociamos para derrotarlos. ¿Vampiro? Luz del sol y una estaca al corazón. ¿Hombre lobo? Plata y lo mandas a correr. En cambio, con los fantasmas… esos sí pueden ser un reto.
Ok, ¿Qué sabemos de los fantasma? Atraviesan paredes, pueden envejecerte si los miras demasiado o meterse en el cuerpo del descuidado paladín. Sus poderes son interesantes, pero lo mejor es que cada fantasma fue alguien. Tiene un nombre, una muerte y algo que no lo deja descansar. No hay dos iguales, y por eso cada uno es una historia esperando a que tus jugadores descubran. Hoy veremos cómo convertir un fantasma en un gran encuentro para tu siguiente sesión.
Lo clásico no pasa de moda
Los fantasmas rondan D&D desde hace décadas. Y edición tras edición han sufrido ligeros cambios: el tipo de criatura, los daños especiales y mil detalles más. Tras estos cambie he encontrado tres cosas que resaltan de ellos y me gusta mantener:
- Son etéreos, y pueden manifestarse en el plano material cuando quieren.
- Envejecen a quien los ve: ¡Qué momento tan escalofriante perder años de vida!
- Poseen a otras criaturas. Sí, tu guerrero puede terminar atacando a su propio grupo.
Enfrentarlos no es cosa de improvisar: necesitas magia o armas de materiales especiales. Pero que el enfrentamiento sea solo un intercambio de golpes no es de lo que quiero hablar. Quiero tratar al fantasma como lo que es: alguien que vivió, murió y dejó algo pendiente.
Para eso me inspiro en uno de mis libros favoritos: Van Richten’s Guide to Ghosts, de la línea de Ravenloft. Ahí los fantasmas cobran gran protagonismo con muchas ideas que puedes adaptar a tu sesión. ¿Listo? Vamos a practicarlo.
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Arma tu fantasma en 5 pasos
- Agarra lápiz y papel. Toma las estadísticas del fantasma de tu edición favorita: vida, defensa y habilidades. Ese será nuestro punto de partida.
- Ahora comenzamos a darle más historia. ¿Cómo terminó así? Elige su origen:
- Muerte súbita. Una muerte tan de repentina que ni se ha enterado. “Vive” atrapado en una eterna rutina.
2. Dedicación extrema. Vivió obsesionado con una tarea que ni en muerte puede dejar. Estos fantasmas suelen estar atados a un lugar u objeto.
3. Búsqueda de justicia. El fantasma noble. Quiere corregir un mal, y hacerlo le dará paz.
4. Búsqueda de venganza. El clásico. Le hicieron algo terrible al morir y no piensa dejarlo pasar.
5. Reencarnación. Es un caso rarísimo. Ocurre cuando un antepasado con una fuertísima voluntad posee el cuerpo de uno de sus descendientes.
6. Maldición. Alguien lo maldijo en vida y ahora no puede descansar. ¿Cómo ayudarlo?
7. Pacto oscuro. Consiguió la inmortalidad, pero ¿a qué costo?
- Muerte súbita. Una muerte tan de repentina que ni se ha enterado. “Vive” atrapado en una eterna rutina.
- Muy bien ya sabemos qué le pasó. Y ahora debes decidir si algo lo ata a este mundo. Muchos fantasmas tienen un ancla. No tiene que ser una casa embrujada: puede ser un objeto o incluso otra criatura.
- Ahora vamos a improvisar y reforzar al fantasma. ¿Tuvo una muerte violenta o mística? Si es así, es probable que a diferencia del resto tengo una habilidad extra que lo destaque. Ojo: Trata de escoger solo una. ¡No queremos asustar tanto a los jugadores!
- Para asustarlos: Provocar miedo o paralizar.
- Para hacer daño: Causar heridas, drenar energía o drenar recuerdos.
- Para manipular mentes: Encantar, dominar criaturas o crear ilusiones.
- Para meterse donde no lo llaman: habitar objetos o manipular objetos a distancia.
- Las debilidades también cuentan historias. ¿Cuál es su punto débil de tu fantasma? No buscamos debilidades típicas como la plata o agua bendita; pueden originarse por su estilo de vida, sus creencias, sus obsesiones:
- Alérgenos. Una sustancia específica le provoca una reacción adversa. (¡Como el Aglaophotis en el videojuego Silent Hill!).
- Efectos sobrenaturales. Ciertos poderes lo debilitan, lo contienen o lo expulsan. (¿Te imaginas que con el hechizo de D&D “Calm Emotions” lo espantes?)
- Objetos personales. Algo ligado a su vida o a su muerte lo afecta directamente. (“Un rosario de oro” o … “¿una media?”)
La investigación de la aparición
Ok Dungeon Masters. Es momento de darle forma a la sesión. Ir a pelear contra un fantasma sin investigar debería ser una hazña de mucha dificultad. Son inmunes a las armas comunes, nunca se cansan y te pueden dejar con cara de abuelito en un turno.
Comienza con la premisa de que hay un fantasma. Sí, a veces es bueno guardar información para elevar el misterio, pero si tus jugadores no saben su situación puede resultarles confuso lo demás. Así que, una vez han confirmado que hay un fantasma, hay cuatro fases que debes planificar:
- Seguir el rastro. La investigación no empieza en la casa embrujada, sino en la taberna. Rumores, chismes y entrevistas con los vecinos ayudan a responder tres preguntas:
- ¿Quién era en vida? Saber su identidad ayuda a entender cómo murió.
- ¿Qué lo invoca? Un evento, una fecha o una acción que activa su aparición.
- ¿Cuál es su ancla? El objeto, lugar o persona al que está atado. Si se aleja de ella, pierde poder o se disipa un tiempo.
- Acechar a la entidad. Es hora de que tus jugadores hagan un poco de trabajo de campo, ¡pero cuidado, el fantasma puede no esperar de forma pasiva!
- Mapean la zona embrujada: hasta dónde llega su influencia y dónde está exactamente el ancla.
- Buscan patrones: si aparece a ciertas horas o reacciona a emociones como la culpa, la ira o la avaricia.
- Miden su magnitud: ¿Qué tan fuerte es el fantasma? Puede ser apenas un eco; o ser capaz de alterar la realidad dentro de su territorio.
- El descanso final. ¡Es momento del enfrentamiento final! Destruir su forma física solo lo detiene por un tiempoo, puede volver tras unos días. Para acabar con éste de verdad hay dos caminos:
- Pacificarlo: resolver su asunto pendiente. Enterrar sus restos, destapar un crimen impune o devolver lo que le robaron.
- Explotar su debilidad: usar el arma o material ligado a su muerte (como la daga de plata de su asesino) o un ritual que destruya su ancla.
- Confirmar que se fue. Tachar su último punto de vida no es siempre el final. Después de curar a los heridos, toca verificar. Deben revisar que los objetos ya no tengan carga sobrenatural y vigilar el lugar en los momentos en que solía aparecer. Si no vuelve, felicidades. Misión cumplida.
Pensamiento finales
Sí, un fantasma puede requerir más preparación. Cada uno tiene su propio origen, sus poderes y su forma de morir. Pero eso es justo lo que los hace especiales: la historia que te pueden contar.
Así que la próxima vez que tus jugadores lleguen a un pueblo donde “algo raro pasa en la vieja mansión”, no les pongas un monstruo más. Ponles un misterio. Y ya me contarás cómo les fue.


