Comencé este blog como un escape para compartir mis pensamientos como diseñador de juegos. Soy, ante todo, un apasionado de los los videojuegos, los juegos de mesa, los RPG como D&D y la programación. Todo lo que he aprendido (y lo que me falta por descubrir) lo compartiré aquí con la esperanza de que le sirva a alguien o, al menos, como una lectura casual para pasar el rato.​

En realidad, diseñar juegos no es algo ajeno para nosotros. De niños, todos inventamos reglas y mundos, a veces sencillos, otras veces increíblemente complejos. El problema es que, con el tiempo, solemos olvidar esa facilidad que teníamos para crear. Mi intención con esta primera publicación es reavivar esa chispa: el arte de diseñar juegos. Y, para empezar, quiero enfocarlo en uno de mis pasatiempos favoritos: los juegos de rol.​

“Diseñar es tener buenas ideas”. Eso es lo primero que pensamos cuando queremos crear un juego o preparar una sesión de Dungeons & Dragons. Aunque esa afirmación tiene parte de razón, quiero proponerte una definición distinta:

Diseñar juegos consiste en estructurar experiencias interactivas mediante sistemas.

​¿Suena demasiado técnico? No te preocupes, vamos a aterrizarlo.

Piénsalo así: en el primer Resident Evil 1 (videojuego de horror y supervivencia), la experiencia no era solo “matar zombis”. Lo que realmente generaba el terror era que el juego te limitaba la cantidad de balas. Ese sistema de economía limitada te obligaba a tomar una decisión desesperada: ¿pelear o huir?. En los RPG de mesa como D&D, pasa algo similar. El juego te transporta a un mundo fantástico donde eres un héroe, pero no por arte de magia, sino gracias a sus sistemas: la progresión de niveles que te hace sentir más fuerte, las reglas de exploración y esa narración cooperativa que construye la historia entre todos.

En resumen, la experiencia interactiva es lo que el jugador siente (el miedo, el heroísmo, la tensión), y los sistemas son las reglas que “fabrican” ese sentimiento. Pero, ¿Cómo conectamos estas dos piezas?

Framework MDA

Como desarrollador e investigador de los juegos como medios de expresión, es normal encontrarnos con artículos académicos que traten el tema de diseño de juego. Uno de ellos es el famoso Framework MDA, una herramienta que buscaba analizar los juegos descomponiéndolos en tres niveles: Estética, Dinámica y Mecánicas.

La Estética es lo que sentimos. Es el objetivo final. No buscamos solo “diversión” a secas, sino emociones específicas. ¿Quieres que tus jugadores sientan heroísmo al derrotar a un dragón? ¿O prefieres tensión mientras exploran una mazmorra con una sola antorcha?

Las Dinámicas son el puente entre las reglas y las emociones que queremos generar. Por ejemplo, al tirar los dados y ver que el resultado es un fallo, surge una dinámica de improvisación o de pánico. Como diseñadores es el punto más difícil de controlar, porque depende de lo que tus jugadores decidan hacer.

Las Mecánicas son las reglas puras y duras. Tirar un d20, gestionar tus puntos de vida o subir de nivel. Algo tan simple como el azar de un dado introduce incertidumbre, lo que alimenta la dinámica y termina golpeando directamente en la emoción del jugador.

Hacia donde va este blog

Al final del día, diseñar un juego es mucho más que encajar piezas de código o escribir tablas de reglas. Es, en esencia, diseñar emociones. Aunque nos pasamos horas ajustando números, sumando bonificadores de daño o creando mecánicas de movimiento, nuestro verdadero trabajo sucede en la mente del jugador.

Como diseñadores, ponemos las reglas, pero los jugadores ponen el corazón. Cada decisión que tomamos tiene un único norte: lograr que, por un momento, alguien sienta que el mundo que creamos es real. A través de este blog, espero brindarle algunos consejos de diseño que espero te sean de utilidad. ¡Hasta la próxima!

Luis Robles

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